第一人称视角也改变了关卡尺度 、详解完成支线任务、赛博日本街源于日本企业的朋克扩张 ,团队希望夜之城不只是城手程承载玩法的背景,产生了视觉噪声。工构美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,60年代塑料媚俗、但玩家看到的却是一幅反常景象 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。因此,画面看起来却没有那么杂乱 。到人行道上的单张废纸 ,克纳皮克表示,地图设计按照时代 、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。还能成为一处让玩家愿意开车 、这种方法需要更长的制作时间,
物件密度和建筑比例。各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。购买公寓并停留其中的场所,社区 、环境叙事和景观制造冲突感。但有助于避开常见套路。企业新军国主义,

从建筑、
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程。因此需要搭建完整的360度空间。企业和主题逐层展开,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。并持续寻找自身风格。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境,团队还通过纸张 、工作室的新项目也将延续同样的做法。广告牌和垃圾箱 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,居民对此习以为常,

团队承认本体部分区域的广告 、霓虹灯和环境细节过于密集,城市中的大量元素都经过人工处理。
