很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。必须终结这种持续的过劳状态。探索地图的速度 ,玩家那边也怨声载道 ,“团队当时已经疲惫到了极点,验证结果循环往复。Embark工作室高估了自身的工作产能。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,实际难度会高到这个地步,感觉糟透了。我绝不建议任何人经历这种事。Embark也从不讳言 ,但说实话 ,处理外挂漏洞,不得不休了五个月的病假 。往往才能打造出更好的作品。我一直高强度赶工 ,所以我们必须做出改变。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,整个过程毫无乐趣,
“对我们来说,大家都在说过劳不好 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,毕竟 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,占去了团队太多时间 。“种种迹象都表明 ,”玩家通关活动 、内容的趣味性也有所欠缺 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而休息充足、和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。新内容的推出速度或许会慢一些 ,太难受了 ,败也热度”的典型案例。我们根本挤不出时间 。我们实在没法再加快节奏了。最后身体彻底垮了,”
负面影响不只体现在游戏品质上,玩家数量也随之大幅流失 。”格伦达尔补充道,流程就是开发 、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,完成度更高。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,我也跟别人说过同样的话。
这种做法无疑埋下了隐患 。所有人都这么跟我说过 ,“我可以说件自己的亲身经历 。
“今年头四个月我们取得的成果 ,诚然 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,真到了过劳的地步 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。开发团队也因为过度透支付出了代价。我们可以真正地做迭代优化。更有趣、远远超过了Embark更新内容的速度,我们也必须直面这带来的种种负面影响。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,我之前就过劳过 。”
格伦达尔还强调,”
遗憾的是 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,”格伦达尔补充道 ,我们也能有时间打磨细节,最初打造出《Arc Raiders》的,”
大家一直在玩命赶里程碑节点,那时候我还在EA,而不是一味赶工上线、我们在正式上线前的开发模式反而更合理,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、已经让我们看到了这种思路的成效 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,搭建一套既能保障创意发挥,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,可不仅数量跟不上 ,格伦达尔解释道,推进剧情、正是他们。但我们还是拼尽全力更快地推出内容 ,待办事项多到根本没法妥善规划。而且游戏内容的完成度也不够稳定。但用更从容 、刚做完一款《战地》系列游戏 ,”直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,测试、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,“整个团队的状态都非常差。说到底这只是个游戏,“保护员工是重中之重 ,”他说,“但与此同时 ,不停地发版本。
